2.開發運用預防網絡係統
目前,我國已有一些有益的嚐試,其中的一些措施是寄希望於遊戲開發商和運營商的社會責任感和自律精神的,比如,運營商采取技術措施限製遊戲時間等,但總的來說此類措施是矛盾的,效果也不大。因為運營商希望遊戲者在線時間長,這樣他們才能盈利,減少遊戲時間,等於讓他們主動放棄利潤,這與他們投資的目的背道而馳。所以,政府有關部門的作用是重要的。實際上,以政府為主導來保護青少年免受網上不良信息的侵害也是世界各國的通行做法。
比如許多管理條例的出台,都起到了很好的作用。
2007年7月16日,網絡防沉迷係統在我國全麵實施,凡是沒有開發該係統的網遊一律不準公開運行。新聞出版總署與教育部、公安部等8部委頒發的《網絡遊戲防沉迷係統開發標準》要求:未成年人累計3小時以內的遊戲時間為健康時間,超過3小時以後的2小時為“疲勞”遊戲時間,在此時間段,遊戲收益減半,如累計遊戲時間超過5小時即為“不健康”遊戲時間,收益為零,要強迫未成年人下線休息。但現在的實踐證明,在該係統真正的實施中還是有不少的漏洞。
遊戲產業是我國經濟的重要組成部分,我們正在扶持網絡遊戲產業的發展,但網絡遊戲產業的快速發展,是建立在越來越多的玩家投入遊戲基礎上的,這又會源源不斷地造成青少年網絡遊戲成癮。它們是一對矛盾,這就要求我們分清主次,衡量利弊得失。即使因為采取了一些限製青少年參與網絡遊戲的措施而在某種意義上造成了網絡遊戲產業發展的不利環境,那也是值得的,因為青少年的健康成長更為重要。
3.加強網絡遊戲研究
正如前麵我們提到的,《科學》雜誌把虛擬世界科學研究潛能作為封麵文章重點推薦,是認識到虛擬世界越來越壯大的影響力的一種表現。文章使用“第二人生”、“魔獸世界”兩款遊戲的名字作為兩個預示著虛擬世界不同發展方向的例子,介紹了許多科學家在上述領域的研究成果。
與國外的研究方向相比較,國內對網絡遊戲和虛擬世界的關注,還在如何實施防沉迷係統,如何設計“清廉戰士”,甚至如何控製網吧的數量上,並沒有認識到這個以網絡遊戲為代表,以BBS等網絡社區為基礎的虛擬世界,已經是不可逆轉的潮流,在對現實生活產生重大影響的同時,也為社會科學研究提供了新課題。
以“第二人生”為例,在這個遊戲世界裏,你可以與其他用戶在線聊天、互相加為好友,可以賺虛擬貨幣,可以使用虛擬貨幣與其他人進行在線交易,也可以在網站上充值虛擬貨幣,把它變成現實的金錢,還可以利用一種叫做PRIM的基本原材料,進行任何形狀物品的設計。用戶甚至能自己編寫程序腳本,讓物品實現各種動作。其不僅僅是對現實生活的簡單模擬,在這個世界裏,人們的創造力和想象力得到發揮,大量帶有智力勞動特征的產品被製造並生存在這裏。其創造者林登實驗室明確表示:在“第二人生”的世界裏,凡是用戶製作的物品,所有權利都歸屬本人,即使林登實驗室也無權幹涉。這種給用戶最大的創作力和對個人物品所有權的承認,無疑激發了每一個參與者的創作激情,從而發揮最大才能來建設這個龐大的虛擬世界。
也許我們最終要做的是如何讓“第二人生”正麵影響玩家的“第一人生”,但是要達到這一目的,首先需要的是長期不懈的研究和探索,以空對空的談論“堵”或者是“疏”是遠遠不夠的。