二、情感的釋放與情感的迷失
在現實生活中,學生的情感交流不得不遵循現實的社會規範。而網絡這片豐富多彩而又隱蔽虛擬的世界使學生們終於找到了一個可以天馬行空、任意馳騁的場所,使他們的情感和心理在網絡上得到了自由與放肆。
但是,網絡這種隱蔽性也帶來了隱患和問題。許多學生是為了緩解現實交流的壓力和痛苦才投身於網絡交流的,網絡交流確實滿足了學生的這種需求,但這卻是暫時的。網絡交流解決了廣大學生一時的心理問題,又造成了他們更大的心理落差和心理壓力。因為網絡交流隻不過是用一種隱蔽方式進行交流而已,這種隱蔽方式的過度使用,必然會造成他們對現實中麵對麵的交流主導方式的不適乃至恐懼,從而給他們留下巨大心理隱患。心理學家認為,青年人如果沉迷於互聯網,減少與外界口語交談的人際接觸,加之與家庭長期缺乏溝通,勢必導致與現實社會相隔離,產生人際關係障礙。
三、網絡沉溺帶來的人格障礙
一些伴隨著互聯網發展而蔓延開來的症狀正在引起人們的普遍關注,這些症狀被稱為網絡成癮綜合症、網癮、電腦依賴症等。心理學家認為,20~35歲的男性尤其是“單身貴族”為網絡成癮綜合症易患人群。由於無節製地“泡”在網上持續瀏覽聊天,會造成情緒低落、生物鍾紊亂、思維遲緩,甚至出現自慰、自殘的意念和行為,還常常表現出憂鬱、失眠、精力難以集中等症狀,表現出一係列的人格障礙。
學生網民中患有這種症狀的人並不在少數。廣州曾作過一項調查,上網學生中有1/3的人患有網絡綜合症,有的人顧不上上課和做作業,有的備足方便麵足不出戶,有的網“線”越拉越長,考試卻掛起了“紅燈”。一些沉迷於網絡遊戲的學生,平時無精打采,隻有在網絡遊戲中才精神百倍。有的學生甚至因為上網花錢太多交不起學費,發展到偷竊等犯罪行為。正是因為網絡綜合症吞噬著當代學生的身心健康,其危害性引起了校園中師生的普遍關注和社會各界的高度重視,並采取積極的應對措施。
(第三節 )網絡遊戲對青少年的影響
電腦化空間的變化也引起了青少年學習內容的改變,網絡遊戲越來越成為青少年學習生活不可分割的一部分。對於網絡遊戲,人們褒貶不一。有的認為,網絡遊戲影響了青少年學習;有的則認為,網絡遊戲開發了青少年智力。在這裏我們要了解一下什麼是網絡遊戲。
一、網絡遊戲概述
人類的遊戲本能同食色一樣久遠和頑強,到了20世紀90年代,人類的遊戲本能終於找到了最完美最引人入勝的載體,網絡遊戲正成為一場席卷全球的、融入了高科技的、牽動社會各階層的遊戲狂潮。
網絡遊戲是伴隨電腦產業的發展而成長起來的。一方麵,電腦性能的提高和多媒體技術的發展使電腦已能完美再現遊戲如夢如幻的境界;另一方麵,電腦更有遊戲機所無法媲美的優點,即隻要配置到位,就可以玩各種3D遊戲,青少年可以在自己的屏幕上同時領略“世嘉”、“任天堂”的風采。特別是互聯網技術的普及,使世界上不同膚色、不同語言的青少年有了共同的GAME。
目前上市的網絡遊戲,從主題上大致可以分為以下幾類:角色扮演、動作冒險、休閑益智、戰略策略、模擬經營、體育競技、戀愛養成、網絡泥巴等。
(一)角色扮演
這是一類最大眾化的遊戲。玩這類遊戲就像在讀一部緊張、刺激而又感人至深的小說,青少年在不知不覺中將自己幻化成遊戲的主人公,去經曆遊戲中的各個情節。目前最受歡迎的此類遊戲大多取材於中國古代的神怪小說或近代的武俠小說,如台灣大宇公司的《新仙劍奇俠傳》、智冠公司河洛工作室製作的《金庸群俠傳》。當然,國外大公司也有很多的精品,如West wood的《凱蘭蒂亞傳奇》。