技術及技術帶來的產品都是中性的,沒有絕對有益的產品,也沒有絕對有害的產品,產品本身沒有目的性,它的目的性是人賦予的。隻要對玩網絡遊戲的青少年給予正確的引導,網絡遊戲可以成為青少年學習的對象。不能因為網絡遊戲中的暴力腐化、青少年沉溺其中而忽略客觀現實,就限製青少年玩遊戲。因為如果這樣,當遊戲的危害性被禁止時,它的有益性也被同時扼殺了。
網絡遊戲是高科技時代的產物,和古人的象棋、圍棋一樣,隻不過它運用了高科技技術。傳統的知識觀認為,隻有知識的淨增長、隻有坐下來做題目才叫學習,隻有教科書及相關的輔導教材這類邏輯結構嚴密的書本才叫學習內容。網絡社會的到來將使學習發生巨大的變化。學習並非拘泥於單調乏味的練習,學習內容也並非隻限於教材。一切能引起青少年能力、思想和情感變化的載體均可成為青少年的學習內容。
青少年如此鍾情於網絡遊戲,是因為青少年的遊戲空間日益減少。這種空間的減少同時體現在絕對數量和相對數量兩個方麵。在絕對數量方麵,隨著住宅的密集化,今天許多小孩的遊戲空間隻有家裏不大的一個房間;而在相對數量上,家長對社會環境和教育製度的不信任,又導致今天的青少年個人時間減少,被家長監督得過多。在現實世界中,青少年無法掌握自己的實際行動,因而將目光投向了虛擬的網絡遊戲。因此,從這個意義上來講,網絡遊戲對於青少年的發展是必需的。具有深刻內涵和創意的網絡遊戲自然也可以成為青少年的學習內容。
網絡遊戲除了能給青少年在緊張的學習之餘提供娛樂的空間之外,對他們的學習也有促進作用。
(一)文化內容
與其說網絡遊戲是一種娛樂工具,不如說它是一種文化。網絡遊戲產生於科技高速發展的時代,是時代進步的標誌。一百多年前人們發明了今天的電影,從無聲到有聲,從黑白到彩色,從一般電影到數碼電影,經過漫長的過程,才發展成今天的電影。網絡遊戲也一樣,從簡單的數字遊戲,到二維、三維,無不凝聚了人類的智慧結晶。許多小說、民間故事甚至電影,都成為遊戲的主題,而一些獨到的遊戲則完全可以與優秀的小說媲美。由於製作者不同地域文化影響,因此遊戲風格也就不一樣。同是BIG,美國、中國就各有自己的文化特色。電腦正逐漸成為一種文化載體。遊戲中經典的形象更成為某一時期遊戲文化的標誌,青少年能從一個遊戲作品中體會到它所蘊涵的思想文化。
(二)科技內容
網絡遊戲是通往電腦世界的捷徑,青少年在玩網絡遊戲的過程中必然相應地學習了計算機知識。複雜的計算機構造對於一個青少年來講,要很快地學習並熟練地操作是困難的。心理學研究表明,如果客體太複雜了,會使青少年受到壓力,感到不耐煩,學習也得不到促進。網絡遊戲則改變了這種情況,網絡遊戲不斷地更新,以及劇情的不斷發展、難度的不斷增加,喚起了青少年探求的欲望,在這個過程中,青少年的計算機技能亦得到了提高。
此外,網絡遊戲的開發凝聚了許多人的心血,其中的科技成分也是十分明顯的。如《劍俠情緣Ⅱ》就是經過製作組人員兩年的開發才完成的。一部製作精良的遊戲就是學習的對象,它從智力的、技巧的和靈活性等方麵對青少年的手與腦的配合實行了一整套訓練,並結合了優質的畫麵和動人的情節。
(三)教育內容
一些學習軟件可以使青少年在遊戲的過程中學習教材的內容,真正實現了寓教於樂,使青少年在自己的興趣中學習了教材的內容。在《未來之路》裏,比爾·蓋茨說:“我13歲的時候編寫出一個軟件程序,目的就是為了玩三連棋。”
當然,與青少年傳統的學習內容相比,網絡遊戲在形式上發生了重大變化。傳統的學習內容以既定、集中、單向為特點,青少年隻能以被動的方式接受其中的信息。隨著青少年年齡的增長,信息加工能力的提高,青少年喜歡增加複雜的、新奇的、自相矛盾的對象和情境。而網絡遊戲滿足了這種心理需求,它更像是一種經曆,在網絡遊戲虛擬的世界中,青少年為了獲得成功,利用不同的方法去獲得資訊,並在此過程中學會了知識。現在許多設計合理的學習軟件正把“學習的苦役”變成令人樂此不疲的過關遊戲。青少年在遊戲過程中學會了記英語單詞,做物理化學實驗,求解數學題。網絡遊戲使學習和研究成為一種快樂的過程。