正文 第7章 學生上網心理分析(1)(1 / 3)

(第一節 )學生網絡偽裝心理分析

一、學生網絡偽裝的起源

(一)網絡世界自身的吸引力

1.學生角色遊戲的需要

當學生第一次領略QQ中的頭像不斷閃動、嘀嘀聲不斷催促的時候,相信許多人都被這種新奇而時尚的遊戲方法所折服,不需要諸如姓名之類的一切真實資料,隻需一個可愛的網名和一個卡通頭像就有了廣交天下好友的通行證。但當第一次發現與自己相見恨晚的高校男生居然隻有十五歲,而聊了不少女兒心事的閨中密友居然隻是某同學的惡作劇時,相信也有不少人大失所望,大呼上當。而當自己也有始以來第一次改變年齡、性別去網上“微服私訪”的時候,相信更有不少人覺得刺激有趣、暢快淋漓。沒有懲罰、沒有責任,遊戲的規則中允許“偽裝”,那又何樂而不為呢?

況且,現實生活中的學生有很多的需求,這許多需求是很難輕易得到滿足的,需要付出艱苦的努力和奮鬥。然而,在網絡這個虛幻的世界裏卻能輕易地得以滿足和實現。在現實的學習生活中相對缺乏競爭力的學生往往會選擇上網以求得暫時的解脫。在網絡虛擬社區裏,在遊戲中通過對理想人物、遊戲角色的扮演,體驗成功的樂趣。同時,這種成功的幾率會大大的增強。尤其是在網絡對抗遊戲中,每升一級或者是打過一關,都會產生一種愉悅感和“高峰體驗”。這是一種轉瞬即逝的極度強烈的幸福感,甚至是欣喜若狂、如癡如醉、歡樂至極的感受。他們在虛擬的網絡世界獲取的快樂和自我成就感比在現實世界中獲得的要多得多。這讓一些在學校活動中少有表現的學生也同樣能夠體會到成功的樂趣。而這種感覺又會強化他們參與網絡遊戲的行為,不停地偽裝自己、展示自己。

2.模擬遊戲中的多重角色扮演

模擬遊戲是20世紀的寵物,從屏機發展起來到手掌機,再到現在的網絡遊戲,經久不衰一直引領世界潮流。有位學生曾說過,“仰天大笑出門去,我輩正是弄潮兒!”麵對這樣的流行事物,敏銳自信的學生怎麼可能使自己置身度外?

在現有的模擬類遊戲中,遊戲主題已經涉及現實中多方麵的社會領域,為不同學生的個性張揚、角色扮演提供了一個巨大的空間與舞台。例如《FTFA》、《極品賽車》的出現,讓學生擺脫了單一的學習,在體育的世界裏領略有如飛人喬丹般的魅力與風采;《鐵路大亨》、《模擬百貨》等的誕生使擁有滿腔抱負卻還不能付諸實踐的學生們在商業的領域中成就了一番百萬富翁的事業;《模擬人生》的問世讓還在成長的學生們提前有了對未來家庭生活的接觸及對過去生活的回憶;《CS》等的流行更是讓身處和平環境下的學生進入了反恐和戰爭的特殊環境中……

同時,遊戲主題也呈現出了在科幻小說和武俠世界裏才有的體驗,讓原來隻有用文字才能繪製出來的意境直接麵對麵地擺放在了當代學生的麵前,無需想像隻需按動鼠標或鍵盤就可以暢遊其中、身臨其境,比想像更具有魅力。《仙境》、《魔力》等滿足了學生對仙術、魔法的好奇心理,對城堡、怪物的探知欲望;《天龍八部》、《金庸群俠傳》等則又為從小熟讀武俠小說的學生們提供一展身手的抱負:替天行道、行俠仗義或是像《三國》中那樣經曆一番勾心鬥角、戰爭頻頻的政治生涯……

這些遊戲角色的模擬漸漸成為了“偽裝”的雛形,對不同角色性格的詮釋成為一種可能和樂趣。遊戲的世界比現實世界廣闊寬容了很多,加上商家的敏銳觸角立刻瞄準了這個市場,出於利益目的,出現了不少缺乏正麵影響的商品。那些充斥著暴力、血腥的畫麵及角色也為有著叛逆心理的年輕人找到適當的途徑去參與其中,學生自然成為其中的主力軍,年齡及心理的雙重特點使得不再單純的模擬遊戲在他們身邊迅速流行起來,明知有些東西有違傳統倫理、有違道德規範但依然沉迷其中。從報上看到某個大學生曾為自己沉迷遊戲辯解:“在現實的世界裏我根本沒有辦法成就一番事業,網絡遊戲卻讓我迅速體驗到了什麼是成功的滋味,我可以做‘街頭霸人’,我可以做恐怖人員轟炸外國使館,我可以被人莫名地崇拜。回到現實的世界我卻什麼都做不了,我為什麼還要離開網絡、離開遊戲呢?”

的確,模擬遊戲中所表現出來的那種快感和滿足感深深吸引了這些追求個性發展的學生,他們在被迫服從社會需要的同時也實現了自我的需要,在多重角色的扮演中找到了自己快樂的天堂,不論這角色是好是壞,總之隻要喜歡、隻要刺激就夠了。